tugas komputasi
Diposting oleh
Unknown
|
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Fisika komputasi merupakan
serangkaian ilmu yang menggabungkan
antara fisika, komputer, sains dan
matematika terapan untuk memberikan solusi pada masalah - masalah dan kejadian
- kejadian yang komplek baik dengan cara simulasi maupun dengan cara
menggunakan algoritma tertentu, Salah
satunya adalah matlab. kita telah ketahui bahwa MATLAB adalah sebuah bahasa
dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi masalah teknik. Matlab
mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang
sangat mudah untuk pakai dimana masalah-masalah
dan
penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang familiar.
MATLAB merupakan suatu sistem interaktif
yang memiliki elemen data dalam suatu array sehingga tidak lagi kita
dipusingkan dengan masalah dimensi. Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan
banyak masalah teknis yang terkait dengan komputasi, kususnya yang berhubungan
dengan matrix dan formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok
apabila kita harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah
seperti Pascall, C dan Basic.
B. Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud dengan matlab ?
2.
Kelengkapan apa sajakah yang terdapat
dalam matlab ?
C. Tujuan
1.
Agar mahasiswa mampu mengetahui dan mengoperasikan
program matlab.
2.
agar mahasiswa mengatahui apa apa saja
yang terdapat dalam matlab.
BAB
II
DASAR
TEORI
A. SEJARAH
MATLAB
(yang berarti "matrix laboratory") diciptakan pada akhir tahun
1970-an oleh Cleve Moler, yang kemudian menjadi Ketua Departemen Ilmu Komputer
di Universitas New Mexico. Ia merancangnya untuk memberikan akses bagi
mahasiswa dalam memakai LINPACK dan EISPACK tanpa harus mempelajari Fortran.
Karyanya itu segera menyebar ke universitas-universitas lain dan memperoleh sambutan
hangat di kalangan komunitas matematika terapan. Jack Little, seorang insinyur,
dipertemukan dengan karyanya tersebut selama kunjungan Moler ke Universitas
Stanford pada tahun 1983. Menyadari potensi komersialnya, ia bergabung dengan
Moler dan Steve Bangert. Mereka menulis ulang MATLAB dalam bahasa pemrograman
C, kemudian mendirikan The MathWorks pada tahun 1984 untuk melanjutkan
pengembangannya. Pustaka yang ditulis ulang tadi kini dikenal dengan nama
JACKPAC.[rujukan?] Pada tahun 2000, MATLAB ditulis ulang dengan pemakaian
sekumpulan pustaka baru untuk manipulasi matriks, LAPACK.
MATLAB
pertama kali diadopsi oleh insinyur rancangan kontrol (yang juga spesialisasi
Little), tapi lalu menyebar secara cepat ke berbagai bidang lain. Kini juga
digunakan di bidang pendidikan, khususnya dalam pengajaran aljabar linear dan
analisis numerik, serta populer di kalangan ilmuwan yang menekuni bidang
pengolahan citra.
B. PENGERTIAN
Matlab adalah sebuah lingkungan
komputasi numerikal dan bahasa pemrograman komputer generasi keempat.
Dikembangkan oleh the mathworks, matlab memungkinkan manipulasi matriks,
pem-plot-an fungsi dan data, implementasi algoritma, pembuatan antarmuka
pengguna, dan peng-antarmuka-an dengan program dalam bahasa lainnya. Meskipun
hanya bernuansa numerik, sebuah kotak kakas (toolbox) yang menggunakan mesin
simbolik mupad, memungkinkan akses terhadap kemampuan aljabar komputer. Sebuah
paket tambahan, Simulink, menambahkan simulasi grafis multiranah dan Desain
Berdasar-Model untuk sistem terlekat dan dinamik. Pada tahun 2004, MathWorks
mengklaim bahwa MATLAB telah dimanfaatkan oleh lebih dari satu juta pengguna di
dunia pendidikan dan industri. Matlab meliputi antara lain:
1.
Analisis numerik
Analisis
numerik adalah studi algoritma untuk memecahkan masalah dalam matematika
kontinu (sebagaimana dibedakan dengan matematika diskret) Salah satu tulisan
matematika terdini adalah tablet Babilonia YBC 7289, yang memberikan hampiran
numerik seksagesimal dari , panjang diagonal dari persegi
satuan. Kemampuan untuk dapat menghitung sisi segitiga (dan berarti mampu
menghitung akar kuadrat) sangatlah penting, misalnya, dalam pertukangan kayu
dan konstruksi.
Analisis numerik melanjutkan tradisi
panjang perhitungan praktis matematika ini. Seperti hampiran orang Babilonia
terhadap , analisis numerik modern tidak mencari
jawaban eksak, karena jawaban eksak dalam prakteknya tidak mungkin diperoleh.
Sebagai gantinya, kebanyakan analisis
numerik memperhatikan bagaimana memperoleh pemecahan hampiran, dalam batas galat
yang beralasan. Analisis numerik secara alami diterapkan di semua bidang
rekayasa dan ilmu-ilmu fisis, namun pada abad ke-21, ilmu-ilmu hayati dan seni
mulai mengadopsi unsur-unsur komputasi ilmiah. Persamaan diferensial biasa
muncul dalam pergerakan benda langit (planet, bintang dan galaksi. Optimisasi
muncul dalam pengelolaan portofolio. Aljabar linear numerik sangat penting
dalam psikologi kuantitatif. Persamaan diferensial stokastik dan rantai Markov
penting dalam mensimulasikan sel hidup dalam kedokteran dan biologi.
2.
Bahasa pemprograman
Sebelum
munculnya komputer modern metode numerik kerap kali tergantung pada interpolasi
menggunakan pada tabel besar yang dicetak. Sejak pertengahan abad ke-20,
sebagai gantinya, komputer menghitung fungsi yang diperlukan. Namun algoritma
interpolasi mungkin masih digunakan sebagai bagian dari peranti lunak untuk
memecahkan persamaan diferensial. Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan
juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah
komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks
dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang
akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan
jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan
mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
·
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah
kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
·
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal
dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah
kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya
MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
·
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa
komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat
contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik,
contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
·
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa
komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia,
contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan
sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa
Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
3.
Matriks
Metrika
adalah kumpulan bilangan berbentuk persegi panjang yang disusun menurut baris
dan kolom. Bilangan-bilangan yang terdapat di suatu matriks disebut dengan
elemen atau anggota matriks. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat
dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan
persamaan linier, transformasi koordinat, dan lainnya. Matriks seperti halnya
variabel biasa dapat dimanipulasi, seperti dikalikan, dijumlah, dikurangkan dan
didekomposisikan.
4.
Algoritma
Dalam
matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan
perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat
berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal
yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu
berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda
dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau
memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu
cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa
dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi
algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara
abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan.
Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang
sama.
Kompleksitas
dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan
algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang
dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki
kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk
menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Sejarah
istilah "algoritma" Kata algoritma berasal dari latinisasi nama
seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad
ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari
abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata
algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk
menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya
dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini
berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah
yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
Masalah timbul pada saat akan menuangkan
bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi
komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang
diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur
komputasinya atau urutan langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran
(diagram alur) diatas kertas.
Jenis-jenis
Algoritma Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi
mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi
jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang
digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan
dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing
paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
Divide
and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi
permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan
terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk
dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah
besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
Dynamic
programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada
suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung
beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas
terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk
membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara
intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip
dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu
diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa
yang dilihat terbaik pada saat itu.
5.
Antar muka
Dalam
penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah,
atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan
secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala
(biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk
kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik
atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan
tersebut.
Kata
interface juga memiliki arti khusus:
·
antarmuka pengguna adalah fungsi dan
atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)
yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·
Dalam elektronik dan teknik komputer,
sebuah antarmuka dapat berarti : Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
Sebuah
bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke
atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu
network.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah
himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum,
dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI. Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna
peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial. Dalam teknik software,
ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang
komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer). Dalam
kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran
"heterogeneous". Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau
lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang
berbeda atau jenis batuan.
6.
Simulik
Simulink
merupakan bagian tambahan dari software MATLAB (Mathworks Inc.). Simulink dapat
digunakan sebagai sarana pemodelan, simulasi dan analisis dari sistem dinamik
dengan menggunakan antarmuka grafis (GUI). Simulink terdiri dari beberapa
kumpulan toolbox yang dapat digunakan untuk analisis sistem linier dan
non-linier. Beberapa library yang sering digunakan dalam sistem kontrol antara
lain math, sinks, dan sources.
7.
Ilmu komputer
Ilmu
komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu
yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun
perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan
dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih
konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras.
Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman
komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer
lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer
(hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh
banyak orang.
Tesis
Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui
sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan
efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar
dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von
Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan
deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan
komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis
mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal
(seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa
diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu
Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa
yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu
harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan
dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana
program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu
komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade
terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan
telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen
ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir
semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer. Penghargaan
tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini
adalah semua pionir di bidangnya.
·
Edsger Dijkstra mengatakan: Ilmu komputer bukan tentang komputer
sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
·
Fisikawan Richard Feynman mengatakan:
·
Ilmu komputer umurnya tidak setua
fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti
bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding
fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
C. Kelengkapan Pada Sistem Matlab
Sebagai sebuah system, MATLAB tersusun
dari 5 bagian utama:
1.
Development Environment. Merupakan
sekumpulan perangkat dan fasilitas yang membantuanda untuk menggunakan
fungsi-fungsi dan file-file MATLAB. Beberapa perangkat ini merupakan sebuah
graphical user interfaces (GUI). Termasuk didalamnya adalah MATLAB desktop dan
Command Window, command history, sebuah editor dan debugger, dan browsers untuk
melihat help, workspace, files, dan search path.
2.
MATLAB Mathematical Function Library.
Merupakan sekumpulan algoritma komputasi mulai dari fungsi-fungsi dasar
sepertri: sum, sin, cos, dan complex arithmetic, sampai dengan fungsi-fungsi
yang lebih kompek seperti matrix inverse, matrix eigenvalues, Bessel functions,
dan fast Fourier transforms.
3.
MATLAB Language. Merupakan suatu
high-level matrix/array language dengan control flow statements, functions,
data structures, input/output, dan fitur-fitur object-oriented programming. Ini
memungkinkan bagi kita untuk melakukan kedua hal baik "pemrograman dalam
lingkup sederhana " untuk mendapatkan hasil yang cepat, dan
"pemrograman dalam lingkup yang lebih besar" untuk memperoleh
hasil-hasil dan aplikasi yang komplek.
4.
Graphics. MATLAB memiliki fasilitas
untuk menampilkan vector dan matrices sebagai suatu grafik. Didalamnya
melibatkan high-level functions (fungsi-fungsi level tinggi) untuk visualisasi
data dua dikensi dan data tiga dimensi, image processing, animation, dan
presentation graphics. Ini juga melibatkan fungsi level rendah yang
memungkinkan bagi anda untuk membiasakan diri untuk memunculkan grafik mulai
dari benutk yang sederhana sampai dengan tingkatan graphical user interfaces
pada aplikasi MATLAB anda.
5.
MATLAB Application Program Interface
(API). Merupakan suatu library yang memungkinkan program yang telah anda tulis
dalam bahasa C dan Fortran mampu berinterakasi dengan MATLAB. Ini melibatkan
fasilitas untuk pemanggilan routines dari MATLAB (dynamic linking), pemanggilan
MATLAB sebagai sebuah computational engine, dan untuk membaca dan menuliskan
MAT-files.
BAB
III
PENUTUP
A.
kesimpulan
Matlab adalah sebuah
lingkungan komputasi numerikal dan bahasa pemrograman komputer generasi
keempat. Dikembangkan oleh the mathworks, matlab memungkinkan manipulasi
matriks, pem-plot-an fungsi dan data, implementasi algoritma, pembuatan antarmuka
pengguna, dan peng-antarmuka-an dengan program dalam bahasa lainnya. Meskipun
hanya bernuansa numerik, sebuah kotak kakas (toolbox) yang menggunakan mesin
simbolik mupad, memungkinkan akses terhadap kemampuan aljabar komputer. Sebuah
paket tambahan, Simulink, menambahkan simulasi grafis multiranah dan Desain
Berdasar-Model untuk sistem terlekat dan dinamik
makalah media pembelajaran fisika
Diposting oleh
Unknown
|
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam pembelajaran dewasa ini,
pendidik perlu memperhatikan betul kemampuan dan kreativitasnya dalam
memanfaatkan teknologi yang ada. Karena pada kenyataanya masih banyak pendidik
yang belum dapat memaksimalkan penggunaan media ataupun teknologi yang ada, sehingga
penggunaan dari media atau teknologi tersebut dalam pembelajaran dapat maksimal
dan berguna sesuai dengan kecanggihan dari teknologi tersebut dan tujuan dari
pembelajaran itu sendiri.
Salah satu teknologi canggih dan
banyak digunakan saat ini dalam pendidikan adalah computer. Dimana computer
menjadi media dan sumber belajar serta media interaksi siswa dengan guru dalam
belajar. Penggunaan computer dalam pembelajaraan banyak digunakan namun dalam
penerapanya belum banyak guru yang memahami dan memanfaatkan teknologi tersebut
dengan penuh atau optimal. komputer sebagai teknologi dan media pembelajaran
interaktif guru dengan siswa, mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif,
belajar menyenangkan, tidak membosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa.
Sehingga diperlukan keberadaanya untuk lebih menunjang dalam pembentukan
individu yang aktif, berwawasan dan mengikuti perkembangan jaman.
B. Rumusan Masalah
Rumusan
masalah yang kami angkat pada materi pembahasan kali ini adalah sebagai berikut
:
1. Apakah yang dimaksud dengan komputer
sebagai media pembelajaran ?
2. Bagaimana penggunaan komputer dalam pembelajaran ?
3. Bagaimana peranan komputer dalam meningkatkan interaksi siswa dengan guru ?
4. Bagaimana dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer dalam
pembelajaran ?
C. Tujuan
Adapun tujuan yang kami ambil dari
materi ini adalah sebagai berikut :
1. Memahami dan mengetahui maksud dari komputer sebagai media pembelajaran.
2. Memahami dan mengetahui bagaimana
penggunaan komputer dalam pembelajaran.
3. Memahami dan mengetahui peran komputer dalam meningkatkan interaksi siswa
dengan guru.
4. Memahami dan mengetahui dampak positif dan negatif penggunaan komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Komputer Sebagai Media
Pembelajaran
1. Pengertian Komputer
Definisi dari komputer diartikan
berbeda-beda oleh beberapa orang, namun pada intinya apa yang mereka ungkapkan
benar dan semua ada dalam computer itu sendiri. Beberapa definisi dari computer
antara lain : 1) Komputer berasal dari bahasa latin computare yang
mengandung arti menghitung. 2) Menurut Hamacher (dalam Computer Organization),
komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. 3) Menurut
Blissmer (dalam Computer Annual), komputer adalah suatu alat elektonik
yang mampu melakukan beberapa tugas : menerima input, memproses input tadi sesuai dengan
programnya, menyimpan perintah-perintah
dan hasil dari pengolahan. 4) computer adalah mesin yang dirancang khusus
untukmemanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis
melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Prof. H. Azhar Arsyad,
M.A :53) 5) Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan komputer
sebagai alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data
secara cermat menurut yang diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan,
serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile,
dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan,
serta unit pengontrolan.
Dari beberapa definisi tersebut
dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang
terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang
digunakan khususnya dalam pengolahan data dan membantu dalam
aktifitas-aktifitas lain dalam menyalurkan kreativitas tiap individu
dengan menggunaan teknologi tersebut. Dalam satu unit computer
terdapat beberapa komponen penting yang dapat kita lihat dengan mata telanjang
diantaranya : input yang terdapat di computer (misalnya input audio,video, LCD,
keyboard), prosesor (CPU: bagian
pemrosesan data input), memori untuk penyimpanan data baik, dan output (misalnya
layar monitor, printer). Bagian-bagian tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran seperti pemasangan LCD, DVD, ataupun mik.
Komputer sebagai teknologi canggih
memiliki banyak manfaat dan kegunanan dalam pemanfaatanya khususnya dalam bidang
pendidikan. Di mana fungsi dari komputer dapat dikembangkan dan digunakan dalam
berbagai hal. Seperti tadi yang telah disampaikan bahwa computer memiliki
beberapa input yang dapat dimanfaatkan antara lain penggunaan komputer sabagai
pemutar video ataupun audio, sumber informasi jika terkoneksi dengan internet ,
penyampaian informasi dengan LCD, dan berbagai aplikasi yang dapat diterapkan
dalam komputer untuk pembelajaran yang efektif dan aktif.
Dalam penggunaan komputer diperlukan
perangkat-perangkat lain yang mendukung komputer dalam melakukan
kinerjanya misalnya dengan sebuah
headphone kita dapat komunikasi atau
mendengarkan lagu ataupun pemasangan modem agar terkoneksi dengan internet.
Dalam kinerjanya, komputer yang telah terkoneksi dengan internet, sangat
mendukung kegiatan pembelajaran interaktif , banyak hal positif yang dapat
dilakukan siswa dalam pembelajaran antara lain mencari sumber materi lain,
dapat berinteraksi dengan guru melalui e-mail atau chatting, dapat berkarya dan
menyalurkan bakatnya melalui blog/web. Yang dimaksud internet adalah singkatan
dari Interconnected Network, artinya kerja jaringan yang saling
berhubungan. Ada juga yang mengatakan bahwa internet merupakan singkatan dari International
Network, artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa. Secara
umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang
pengaturannya dilakukan oleh satu komputer induk.
Hubungan dari berjuta-juta jaringan
komputer di dunia dan jangkauanya sangat luas serta bersifat bebas terhadap
penggunanya itulah internet. Dimana setiap orang dapat mengakses informasi
dimanapun dan kapan pun serta sebagai alat komunikasi jarak jauh.
Sebagai teknologi canggih komputer
dapat dimanfaatkan guru untuk meningkatkan komunikasi dan pembentukan
pengetahuan yang lebih luas dimana fungsi dan kreativitas serta semangat guru
sangat mendukung terhadap peningkatan penggunaan teknologi computer dalam
pembelajaran.
2. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Proses pembelajaran merupakan proses
yang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam
pembelajaran berperan aktif dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. Guru
sebagai komponen penting dalam proses pembelajaran diharapkan mampu memilih dan
menggunakan media yang efektif dalam pembelajaran sehingga penyampaian
informasi serta pembentukan pengetahuan siswa dapat tercapai dengan baik. Yang
dimaksud dengan media pembelajaran adalah semua perangkat yang digunakan oleh
pendidik sebagai perantara terhadap informasi atau pesan yang akan disampaikan
kepada komunikan/siswa dalam rangka
pencapaian maksud dan tujuan dari pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan
minat dan menumbuhkan daya rangsang siswa untuk terus belajar dan membentuk
pengetahuan dalam diri mereka. Berbagai media pembelajaran telah banyak
bermunculan, dan pemakaian dari media tersebut dapat efektif dan maksimal dalam
penggunaanya jika guru benar-benar memahami dan ahli serta kreatif dalam memberi inovasi terhadap
media yang digunakan.
Adanya media dalam pembelajaran
sesungguhnya untuk merangsang kegiatan belajar, dan peningkatan minat siswa
dalam belajar. Media digunakan dalam pembelajaran, karena di dalamnya
mengandung beberapa nilai praktis, dimana seorang guru sangat terbantu
dengannya. Nilai-nilai praktis tersebut berupa kemampuan untuk: (1) membuat
konsep yang abstrak menjadi konkret, misalnya peredaran darah atau pencernaan
makanan manusia; (2) membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam
lingkungan belajar, seperti binatang buas atau jenis tumbuhan ganja; (3)
menampilkan obyek yang terlalu besar ke dalam kelas, seperti ka’bah, candi,
gunung, pasar, dan sejenisnya; (4) menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat
oleh mata telanjang, seperti bakteri, virus dan sejenisnya; (5) memungkinkan
siswa mampu berinteraksi dengan lingkungan.
Media pembelajaran memberi ruang
kepada siswa untuk dapat lebih memahami suatu makna yang disampaikan, mengenali
lebih jauh masalah atau topic yang dibahas, sebagai media yang mempermudah
belajar siswa, dan meningkatkan rasa ingin tahu siswa, memperkenalkan siswa
terhadap perkembangan teknologi serta membantu guru dalam proses pembelajaran
yang lebih cepat dan efektif.
Komputer sebagai media pembelajaran
memiliki arti penting dalam penyampaian informasi dan komunikasi dengan siswa.
Dimana guru dapat menggunakan komputer sebagai alat komunikasi dengan siswa
jika telah terkoneksi dengan internet, sumber bahan, diskusi dilain tempat,
presentasi, praktek, dan pembelajaran langsung dalam dunia warna, teks, gambar,
grafik, tabel dan interaksi aktif melalui prakteknya, dan seterusnnya. Sehingga
dalam penggunaanya komputer memberi ruang bagi siswa dengan guru untuk saling
berinteraksi dalam pembentukan pengetahuan dan pemunculan ide-ide baru.
Komputer merupakan salah satu media
yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu
ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat
mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Satu
sistem operasi komputer disamping terdiri dari hardware dan software,
harus ada brainware. Hardware (Perangkat Keras) yaitu peralatan
yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah, contohnya CPU, Mouse, Keyboard,
Monitor. Software (Perangkat Lunak) yaitu program di dalam sistem
komputer, yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data,
contohnya Window, L:inux, Opensource, Excel, Word, Powerpoint, Internet
Explorer, dan lain-lain. Brainware (Perangkat Otak) yaitu manusia
yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Jadi komputer sebagai media atau
teknologi canggih tidak akan berfungsi atau berguna jika brainware tidak dapat menjalankanya ataupun tidak memahami
bagaimana penggunaan dari teknologi tersebut. Media pembelajaran yang
memerlukan keahlian dari guru, agar penggunaan dari teknologi dapat dilakukan
secara optimal dalam pembelajaranya diruang kelas. Interaksi guru dengan siswa
lebih tinggi dan pengetahuan terbentuk secara berkesinambungan terhadap apa
yang selalu siswa temui dalam perkembangan pengetahuan. Di mana penggunaan
media komputer sebagai pendukung dalam kegiatan pembelajaran sebagai media
perantara, komunikasi dan sumber pengetahuan.
Sebagai media pembelajaran, computer
diharapkan dapat meningkatkan interaksi belajar siswa dengan guru, dengan
pemanfaatan yang optimal terhadap keberadaanya antara lain :
1. Penggunaan computer dalam kegiatan belajar mengajar yang digunakan guru
untuk menyampaikan materi dengan presentasi didepan kelas dengan desain power
point yang menarik dan disertai dengan sessi tanya jawab. Itu akan memberi
sedikit inovasi dalam penyampaian materi sehingga menigkatkan minat belajar
siswa dan tidak membosankan.
2. Penggunaan komputer dalam diskusi kelas, dimana semua computer telah
terkoneksi dengan internet baik melalui sebuah group maupun menggunakan
aplikasi lain. Dan guru memantau diskusi siswa serta menanggapi hal-hal yang
dianggap kurang benar.
3. Siswa secara aktif membuat kretivitasnya masing-masing melalui teknologi
computer. Kreativitas yang dimaksud misalnya pembuatan pemandangan yang bagus
atau gambar-gambar yang menarik melalui computer, karya tulis melalui computer
untuk dishare kan ke web (jika telah terkoneksi dengan internet.
4. Menjadikan computer sebagai sumber bahan lain selain buku dalam pencarian
bahan dimana computer disini telah terkoneksi dengan internet.
5. Penggunaan bagian-bagian atau komponen-komponen dalam computer untuk
menunjang proses pembelajaran. Misalnya pemanfaatan suara, gambar, dan video
dalam pembelajaran.
B. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan saat ini
penggunaan komputer sudah marak digunakan, khususnya dalam perguruan tinggi.
Dalam perkembanganya komputer memiliki banyak pengaruh terhadap pengetahuan dan
informasi yang dibutuhkan banyak orang. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di
sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan
memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer
sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat
penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk
Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jadi dalam pemanfaatanya, komputer
saat ini belum dikatakan memberi dampak besar terhadap proses pembelajaran,
karena penggunaan atau pemanfaatan dari teknologi tersebut belum maksimal.
Dimana komputer belum memiliki ruang khusus dalam proses belajar, yaitu adanya
penggunakaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari atau menjadikanya makanan
sehari-hari untuk tujuan membangun pengetahuan yang selalu berkembang dan
berubah.
Pemanfaatan komputer untuk
pendidikan dikenal dengan pembalajaran
berbantuan komputer (CAI) yang dikembangkan dalam beberapa format pembelajaran,
antara lain drill and practice,
tutorial, simaulasi, permainan dan discovery.
Komputer juga telah digunakan untuk mengadministrasikan tes dan pengelolaan
administrasi sekolah.
Dalam pemanfaatan komputer saat ini
telah berkembang meliputi pengelolaan tes melalui komputer selain itu dapat
dilihat pula komputer dijadikan sebagai media untuk menampilkan nilai-nilai
ujian siswa melalui komputer yang telah terkoneksi dengan internet, penggunaan
komputer dalam penyaluran pendapat serta berbagi pemikiran antar individu.
Perkembangan pemanfaatan komputer tersebut belum begitu luas, dimana masih
banyak lembaga-lembaga pendidikan dan guru-guru yang tidak memaksimalkan
penggunaan dari teknologi tersebut. Hal itu terjadi karena kemalasan dan
ketidakpahaman individu terhadap teknologi ataupun media yang berada
disekelilingnya.
Oleh karena itu guru yang
professional harus dapat memanfaatkan semaksimal mungkin teknologi yang ada
serta pemikiran bahwa setiap ilmu pengethuan selalu berkembang dan berubah
sehingga guru pun harus menyesuaikan diri serta memperhatikan benar segala
potensi yang dapat dikembangkan dan ditingkatkan biak dalam bentuk potensi
siswa maupun benda-benda mati yang ada disekelilingnya (komputer misalnya).
Pembelajaran dengan Komputer membantu siswa untuk dapat mengembangkan
pengetahuanya dan memberi ruang pada siswa untuk dapat berinteraksi aktif dalam
menanggapi permasalahan melalui media komputer.
Dalam penggunaanya komputer memiliki
banyak manfaat, sehingga teknologi tersebut menjadi sangat penting dan
dibutuhkan oleh semua bidang pekerjaan tak terkecuali dalam bidang pendidikan.
Penerapan komputer dalam pendidikan membantu guru dalam penyampaian materi
melalui berbagai inovasi yang dapat dibuat dan dikembangkan guru sehingga pesan
tersebut lebih menarik dan disukai siswanya. Namun dalam pemakaianya belum
banyak guru yang secara optimal menggunakan semua fungsi dari komputer, antara
lain : diskusi melalui media komputer yang telah online, mencari bahan dari komputer yang tersambung internet,
memberi pembelajaran mengenai pengeditan gambar dan teks, penyuntingan video
dan masih banyak aplikasi dalam computer yang dapat ditingkatkan guru dalam
pembelajaranya untuk lebih mengaktifkan siswa.
Dengan makin berkembangnya kemampuan
komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal
dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer.
Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif,
seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya
para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk
pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi
pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini
dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence). "peningkatan cara berfikir" ini
dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan
seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi.
Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan
proses menghafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah
kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
Jadi di sini penggunaan teknologi
komputer dalam pembelajaran belum dijalankan secara optimal dalam prakteknya.
Guru sebagai kompononen pembelajaran memiliki peranan penting dalam proses
pendidikan, dimana strategi, metode dan semangat pendidik serta kemampuannya
melihat karakter dari anak didiknya masing-masing menjadi suatu jalan dalam memperbaiki semua
system yang kurang efektif dalam penggunaanya. Sehingga pembelajaran dapat
berlangsung dengan pemanfaatan optimal dari suatu penggunaan teknologi maupun
alat bantu pendidikan yang lain. Penempatan siswa sebagai pusat dari
pembelajaran adalah kunci terpenting bagi guru untuk dapat berinteraksi aktif.
Bukan hanya guru yang aktiv didepan kelas untuk menjelaskan materi, tapi guru
melibatkan siswa dalam pembentukan pengetahuan melalui interaksinya dengan
memanfaatkan berbagai teknologi yang ada untuk meningkatkan interaksi keduanya
dalam pembelajaran dan mengembangkan pengetahuan bersama.
Memang dalam penggunaan komputer
tidak semua lembaga pendidikan telah mampu mengadakan keberadaan dari komputer,
dalam buku Paul G. Geisert dan Mynga K. Futrell yang berjudul “Teachers, Computers, and Curriculum” disebutkan penggunaan komputer didalam
kelas secara umum : a) satu komputer digunakan disemua tempat, b) satu kelas
satu komputer, c) komputer server untuk satu kelas, dan d) lab komputer untuk
satu kelas. Dimana dapat dilihat keefektifan dari penggunaan komputer disetiap
tempat, banyaknya computer yang disediakan tidak sesuai dengan banyaknya
individu yang menggunakan. Sehingga penggunaan dari komputer tidak dapat lebih
dikhususkan dan dikembangkan, jika teknologi dan fasilitas di lembaga
pendidikan belum memadai. Jadi pembelajaran berbantuan komputer dapat diterapkan
dengan menyesuaikan lingkungan pendidikanya, seperti apakah pendidik ataupun
sekolah mampu menyediakan komputer dalam pembelajaran, apakah tenaga pengajar
memahami dan mampu memanfaatkan teknologi secara maksimal dan apakah kemampuan
siswa mampu memahami atau cocok ataupun menerima ilmu komputer serta
aksesibilitas/ jangkauan sinyal akses.
C. Peran Komputer dalam Meningkatkan
Interaksi Siswa dengan Guru
Seperti apa yang telah dikatakan
sebelumnya bahwa proses pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam
pembelajaran. Hal tersebut seharusnya menjadi pusat perhatian bagi guru untuk
dapat memanfaatkan atau menggunakan kesempatan atau waktu tersebut untuk dapat
memaksimalkan apa yang dapat guru lakukan dalam penyampaian materi dan
penggunaan seoptimal mungkin teknologi yang ada.
Komputer sebagai salah satu
teknologi mutakhir yang sedang berkembang saat ini baik dalam kehidupan
pendidikan maupun kehidupan profesi lainnya, merupakan salah satu buah hasil
dari perkembangan ilmu pengetahuan seorang individu yang mampu menghasilkan
suatu produk yang bermanfaat di dunia. Perkembangan dan peningkatan kecerdasan
serta kecepatan berfikir tiap individu didukung oleh suatu proses pembelajaran
yang bermakna dimana setiap individu mampu memberikan makna yang tertanam kuat
dalam pemikiranya dan pemahaman yang mendalam terhadap suatu masalah.
Secara umum pembelajaran berbasis
komputer dapat dimasukan dalam dua kategori, yaitu komputer mandiri dan
komputer dalam jaringan.perbedaan terletak pada aspek interaktifitas, dalam
komputer mandiri interaktiviitas siswa terbatas dengan materi ajar yang ada
dalam program pembelajaran. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan,
interaktivitas peserta ajar menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada proses
pembelajaran dengan computer dalam jaringan dikenaldua jenis fungsi komputer,
yaitu komputer server (untuk melayani interaksi, seperti website server, e-mail server) dan komputer klien (dilengkapi dengan
browser, misalnya Netscape atau internet explorer) . Interaksi peserta
ajar dengan tenaga pengajar dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut.(
Drs. H. Isajoni, dkk. :19)
Pembelajaran berbantuan computer
yang terhubung internet dapat lebih
mengaktifkan siswa, sehingga pembelajaran dengan komputer tidak hanya untuk
mempraktekan materi ajar yang berhubungan dengan computer. Siswa dapat
berdiskusi melalui computer yang telah terkoneksi dengan internet dimana pun
dan kapan pun, dan pembelajaran jarak jauh pun dapat dilakukan antara siswa
dengan guru, guru dapat melayani aktivitas diskusi atau tanya jawab dengan
siswa melalui fasilitas dari internet seperti website, e-mail, mailing list, dan chat.
Penggunaan komputer dalam
pembelajaran memberi kemudahan dan daya tarik tersendiri dalam pembelajaran,
sehingga apa yang dipelajari dapat menjadi lebih menarik dan tidak membosankan
serta penggunaan komputer merupakan salah satu alternatif dalam memperkenalkan
kemajuan teknologi sekarang. Peran komputer dalam meningkatkan interaksi siswa
dengan guru antara lain :
1. Komputer sebagai media pembelajaran aktif siswa dan guru. Dimana keduanya
belajar melalui komputer dan dapat mendalami manfaat dari komputer itu sendiri
sehingga dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran dan mengoptimalkan
penggunaan dari teknologi komputer.
2. Komputer sebagai media komunikasi siswa dengan guru. Dimana komputer telah
terkoneksi dengan internet, sehingga diskusi dan tanya jawab terhadap
topik masalah dapat ditanyakan dalam
kelas sewaktu diskusi berlangsung sehingga mempersingkat waktu dan tanya jawab
pun dapat dilakukan diluar kegiatan belajar/ luar kelas.
3. Komputer sebagai sumber pengetahuan lain. Selama ini siswa hanya memperoleh
pengetahuan melalui apa yang disampaikan guru dan guru memperoleh pengetahuan
melalui buku, namun sekarang guru dan
siswa dapat memperoleh bahan lain melalui komputer yang telah terkoneksi dengan
internet.
4. Pembelajaran saat ini telah berkembang hanya karena komputer yang telah
terhubung dengan internet. Dimana siswa memiliki peran aktif dalam pengembangan
dan pembentukan pengetahuan karena pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri
melalui komunikasi di dunia maya seperti e-learning.
5. Siswa dapat menyalurkan dan mengembangkan kreatifitas dan ide-ide barunya
melalui dunia blog dan aplikasi lain yang dapat dimanfaatkan guru dalam
peningkatan motivasi dan belajar siswa untuk terus berkarya.
6. Guru bersama siswa dapat saling memberi dan membentuk pengetahuan baru
terhadap sumber-sumber bahan materi lain yang mereka dapat.
7. Adanya pertukaran pendapat dan komunikasi dengan narasumber lain dalam interaksi
di dunia maya sehingga pengetahuan yang terbentuk lebih luas.
8. Komputer sebagai ajang untuk mempertontonkan kreatifitas tiap individu.
Sehingga bakat dan kemampuan tiap individu dapat dikembangkan dan pendidik
dapat melihat karakter tiap individu melalui karyanya, sehingga guru dapat
mengidentifikasi potensi dan kemampuan yang mungkin dpat dikembangkan.
D. Dampak Positif dan Negatif dari Penggunaan Komputer
dalam Pembelajaran.
Pembelajaran yang berbasis komputer
memiliki banyak manfaat dalam penerapanya, namun karena perkembangan teknologi
dan pemikiran manusia, maka dalam penggunaanya saat ini komputer pun banyak
disalah gunakan oleh manusia terutama untuk jaringan komputer yang terkoneksi
dengan internet, dimana setiap individu bebas melakukan apapun terhadap
informasi yang ingin mereka peroleh. Berikut dikemukakan beberapa kekuatan dan keterbatasan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan
pendidikan, beberapa keterbatasanya yaitu : a) komputer dapat mengakomodasi
siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang
lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa,
tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang
diinginkan program yang digunakan, b) komputer dapat merangsang siswa untuk
mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena
tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realism, c)
kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat
disesuaikan dengan tingkat penguasaanya, dengan kata lain komputer dapat
berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan
menilai jawaban, d) kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu
program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara
perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau, e) dapat
berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.
Sedangkan keterbatasanya yaitu : a) meskipun harga perangkat keras komputer
cenderung semakin menurun/murah, pengembangan perangkat lunaknya relatif mahal,
b) penggunaan komputer diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang
komputer, c) keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model
tidak cocok (kompatibel) dengan model lain, d) program yang tersedia saat ini
belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan
dapat mengembangkan kreativitas siswa, e) komputer hanya efektif bila digunakan
satu orangatau beberapa orang dalam kelompok kecil. (Prof. Dr. Azhar Arsyad,
M.A.: 54-56)
Dapat dilihat bahwa dampak dari
penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat mempengaruhi beberapa aspek bidang
dalam pendidikan. Penggunakan komputer dalam pembelajaran dapat dilihat
dampaknya setelah seorang individu menggunakan dan memanfaatkan teknologi
tersebut, beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer dalam
pembelajaran, yaitu :
1) Dampak positif
a. Peserta didik
1. Merangsang minat dan daya tarik siswa untuk terus belajar
2. Memberi ruang bagi siswa untuk turut berpartisipasi aktif dalam interaksi
melalui diskusi dan tanya jawab dengan jaringan komputer yang terkoneksi dengan
internet
3. Sebagai media untuk mempertontonkan kreativitas dan menampilkan bakat
mereka melalui penciptaan karya. Untuk mereka yang merasa malu menampilkanya
dimasyarakat ataupun tidak.
4. Mengembangkan pengetahuan siswa terhadap munculnya sumber bahan lain yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan pengenalan teknologi-teknologi canggih
kepada mereka.
5. Pemikiran lebih maju dan kritis dengan adanya pengetahuan yang selalu
berkembang dan berubah
b. Pendidik
1. Komputer membantu pendidik dalam komunikasi dan penyampaian materi yang
tidak terjangkau (tidak dapat dijelaskan melalui kata-kata).
2. Pembelajaran lebih efektif dan efisien ( pembelajaran dapat direncanakan
tepat waktu dan jelas pencapaianya).
3. Pendidik dapat membentuk dan membangun pengetahuan bersama dengan siswa.
Dimana keduanya berdiskusi dan menghasilkan pemikiran-pemikiran baru serta
pencarian sumber bahan materi lain.
c. Bahan ajar
1. Bahan ajar tidak hanya berasal dari satu sumber saja. Dimana siswa dapat
mencari informasi melalui media lain selain buku dan guru yaitu melalui
internet
d. Pengetahuan
1. Pengetahuan yang dibangun atau dibentuk selalu berkembang dan berubah
2. Tidak hanya menerima pengetahuan mengenai apa yang sedang dipelajari dan
dicari, namun secara tidak sadar penggunaan teknologi telah membuat siswa tahu
dan mengerti manfaat dan penggunaan dari teknologi.
2) Dampak Negatif
a. Peserta didik
Adanya ketidakmampuan peserta didik
dalam menerima pemahaman atau pengetahuan komputer, sehingga mereka tertinggal
yang tertinggal semakin tertinggal dan yang mengerti semakin mengerti.
b. Pendidik
Siswa lebih aktif menggunakan
computer, sehingga jika sewaktu-waktu keberadaan computer hilang, maka
kemungkinan siswa menjadi malas untuk belajar. Dan mereka telah berpikiran
bahwa pembelajaran nantinya pasti membosankan.
c. Pengetahuan
Sumber bahan pengetahuan terlalu
luas sehingga dapat membingungkan.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa :
Komputer sebagai media pembelajaran memberi ruang
kepada siswa untuk lebih interaktif dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan
pembelajaran, seperti pemanfaatan komputer sebagai media diskusi aktif antara
siswa dengan guru dan siswa dengan siswa melalui jaringan komputer yang
terhubung dengan internet, media untuk mengemukakan pendapat diantara tiap
individu dan menciptakan kreatifitas-kreatifitas siswa melalui pemanfaatan
secara optimal terhadap software/
program dalam komputer. Dalam pemanfaatanya, penggunaan komputer harus dibatasi
untuk hal-hal yang positif dan penting serta yang menunjang pendidikan untuk
menghindari adanya individu yan konsumtif atau tergantung terhadap pemakaian
computer. Peran guru sangat penting dalam pemahamanya serta keahlianya dalam
memanfaatkan computer, sehingga guru perlu memperhatikan betul penggunaanya
serta memaksimalkan penggunaan positif dari media dengan memperhatikan
karakteristik siswanya.
B. Saran
1. Pemahaman pendidik atau guru
terhadap teknologi dan media yang berkembang saat ini perlu ditingkatkan,
sehingga dalam pemanfaatan dan penggunaanya dapat dilakukan secara maksimal
2. Pemerintah perlu menyamaratakan
pendidikan rakyat Indonesia dan membantu lembaga-lembaga pendidikan yang kurang
sehingga kekurangan-kekurangan mereka seperti sarana dan prasarana yang tidak
memadai dan ketidaktersediaan teknologi dapat teratasi dan diperoleh pencapaian
kompetensi yang sama dan sesuai dengan apa yang diinginkan.
3. Perlu adanya pemahaman dan
memperkenalkan perkembangan teknologi dan pengetahuan kepada siswa sehingga
pemikiran mereka tidak terus tertinggal.
4. Keterbatasan biaya pada lembaga
pendidikan yang merupakan salah satu penyebab ketidakmampuan lembaga sekolah
dalam meningkatkan pengetahuan dan kualitas pendidikan
DAFTAR PUSTAKA
Isjoni, dkk.(2007).Pembelajaran Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia.Yogyakarta :
Pustaka Pelajar.
Arsyad, Azhar.(2006).Media Pembelajaran.Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Geisert, Paul G. dan Mynga K. Futrell.(1995).Teachers Computers and Curriculum.
(http://susantotutor.wordpress.com/category/komputer-sbg-media-pembelajaran/). Diakses pada sabtu, 9-04-2011 pkl. 12:24:11
(http://sigita.web.id/2006/03/komputer-sebagai-media-pembelajaran/). Diakses pada sabtu, 9-04-2011
pkl. 12:20:46
Langganan:
Postingan (Atom)