Diberdayakan oleh Blogger.
RSS
Post Icon

malino


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Post Icon

tugas komputasi


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
        Fisika komputasi merupakan serangkaian  ilmu yang menggabungkan antara fisika, komputer,  sains dan matematika terapan untuk memberikan solusi pada masalah - masalah dan kejadian - kejadian yang komplek baik dengan cara simulasi maupun dengan cara menggunakan algoritma tertentu,  Salah satunya adalah matlab. kita telah ketahui bahwa MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai dimana masalah-masalah
dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang familiar.
        MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data dalam suatu array sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi. Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang terkait dengan komputasi, kususnya yang berhubungan dengan matrix dan formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah seperti Pascall, C dan Basic.
B.    Rumusan Masalah
1.       Apa yang dimaksud dengan matlab ?
2.       Kelengkapan apa sajakah yang terdapat dalam matlab ?
C.     Tujuan
1.       Agar mahasiswa mampu mengetahui dan mengoperasikan program matlab.
2.       agar mahasiswa mengatahui apa apa saja yang terdapat dalam matlab.









BAB II
DASAR TEORI
A.    SEJARAH
        MATLAB (yang berarti "matrix laboratory") diciptakan pada akhir tahun 1970-an oleh Cleve Moler, yang kemudian menjadi Ketua Departemen Ilmu Komputer di Universitas New Mexico. Ia merancangnya untuk memberikan akses bagi mahasiswa dalam memakai LINPACK dan EISPACK tanpa harus mempelajari Fortran. Karyanya itu segera menyebar ke universitas-universitas lain dan memperoleh sambutan hangat di kalangan komunitas matematika terapan. Jack Little, seorang insinyur, dipertemukan dengan karyanya tersebut selama kunjungan Moler ke Universitas Stanford pada tahun 1983. Menyadari potensi komersialnya, ia bergabung dengan Moler dan Steve Bangert. Mereka menulis ulang MATLAB dalam bahasa pemrograman C, kemudian mendirikan The MathWorks pada tahun 1984 untuk melanjutkan pengembangannya. Pustaka yang ditulis ulang tadi kini dikenal dengan nama JACKPAC.[rujukan?] Pada tahun 2000, MATLAB ditulis ulang dengan pemakaian sekumpulan pustaka baru untuk manipulasi matriks, LAPACK.
        MATLAB pertama kali diadopsi oleh insinyur rancangan kontrol (yang juga spesialisasi Little), tapi lalu menyebar secara cepat ke berbagai bidang lain. Kini juga digunakan di bidang pendidikan, khususnya dalam pengajaran aljabar linear dan analisis numerik, serta populer di kalangan ilmuwan yang menekuni bidang pengolahan citra.
B.    PENGERTIAN
        Matlab adalah sebuah lingkungan komputasi numerikal dan bahasa pemrograman komputer generasi keempat. Dikembangkan oleh the mathworks, matlab memungkinkan manipulasi matriks, pem-plot-an fungsi dan data, implementasi algoritma, pembuatan antarmuka pengguna, dan peng-antarmuka-an dengan program dalam bahasa lainnya. Meskipun hanya bernuansa numerik, sebuah kotak kakas (toolbox) yang menggunakan mesin simbolik mupad, memungkinkan akses terhadap kemampuan aljabar komputer. Sebuah paket tambahan, Simulink, menambahkan simulasi grafis multiranah dan Desain Berdasar-Model untuk sistem terlekat dan dinamik. Pada tahun 2004, MathWorks mengklaim bahwa MATLAB telah dimanfaatkan oleh lebih dari satu juta pengguna di dunia pendidikan dan industri. Matlab meliputi antara lain:
1.       Analisis numerik
                Analisis numerik adalah studi algoritma untuk memecahkan masalah dalam matematika kontinu (sebagaimana dibedakan dengan matematika diskret) Salah satu tulisan matematika terdini adalah tablet Babilonia YBC 7289, yang memberikan hampiran numerik seksagesimal dari , panjang diagonal dari persegi satuan. Kemampuan untuk dapat menghitung sisi segitiga (dan berarti mampu menghitung akar kuadrat) sangatlah penting, misalnya, dalam pertukangan kayu dan konstruksi.
        Analisis numerik melanjutkan tradisi panjang perhitungan praktis matematika ini. Seperti hampiran orang Babilonia terhadap  , analisis numerik modern tidak mencari jawaban eksak, karena jawaban eksak dalam prakteknya tidak mungkin diperoleh.
        Sebagai gantinya, kebanyakan analisis numerik memperhatikan bagaimana memperoleh pemecahan hampiran, dalam batas galat yang beralasan. Analisis numerik secara alami diterapkan di semua bidang rekayasa dan ilmu-ilmu fisis, namun pada abad ke-21, ilmu-ilmu hayati dan seni mulai mengadopsi unsur-unsur komputasi ilmiah. Persamaan diferensial biasa muncul dalam pergerakan benda langit (planet, bintang dan galaksi. Optimisasi muncul dalam pengelolaan portofolio. Aljabar linear numerik sangat penting dalam psikologi kuantitatif. Persamaan diferensial stokastik dan rantai Markov penting dalam mensimulasikan sel hidup dalam kedokteran dan biologi.
2.       Bahasa pemprograman
                        Sebelum munculnya komputer modern metode numerik kerap kali tergantung pada interpolasi menggunakan pada tabel besar yang dicetak. Sejak pertengahan abad ke-20, sebagai gantinya, komputer menghitung fungsi yang diperlukan. Namun algoritma interpolasi mungkin masih digunakan sebagai bagian dari peranti lunak untuk memecahkan persamaan diferensial. Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
        Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
·         Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
·         Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
·         Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
·         Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
3.       Matriks
                Metrika adalah kumpulan bilangan berbentuk persegi panjang yang disusun menurut baris dan kolom. Bilangan-bilangan yang terdapat di suatu matriks disebut dengan elemen atau anggota matriks. Dengan representasi matriks, perhitungan dapat dilakukan dengan lebih terstruktur. Pemanfaatannya misalnya dalam menjelaskan persamaan linier, transformasi koordinat, dan lainnya. Matriks seperti halnya variabel biasa dapat dimanipulasi, seperti dikalikan, dijumlah, dikurangkan dan didekomposisikan.
4.       Algoritma
                Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme [1] merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
                Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
                Sejarah istilah "algoritma" Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
                 Masalah timbul pada saat akan menuangkan bagaimana proses yang harus dilalui dalam suatu/sebuah sistem (program) bagi komputer sehingga pada saat eksekusinya, komputer dapat bekerja seperti yang diharapkan. Programer komputer akan lebih nyaman menuangkan prosedur komputasinya atau urutan langkah proses dengan terlebih dahulu membuat gambaran (diagram alur) diatas kertas.
                Jenis-jenis Algoritma Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
                Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
                Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
                 Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
5.       Antar muka
                Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
                Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
                Kata interface juga memiliki arti khusus:
·      antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·      Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti : Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
                Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI. Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial. Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer). Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous". Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
6.       Simulik
                Simulink merupakan bagian tambahan dari software MATLAB (Mathworks Inc.). Simulink dapat digunakan sebagai sarana pemodelan, simulasi dan analisis dari sistem dinamik dengan menggunakan antarmuka grafis (GUI). Simulink terdiri dari beberapa kumpulan toolbox yang dapat digunakan untuk analisis sistem linier dan non-linier. Beberapa library yang sering digunakan dalam sistem kontrol antara lain math, sinks, dan sources.
7.       Ilmu komputer
                Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
                Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
                Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
                Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
                Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer. Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
·         Edsger Dijkstra mengatakan:  Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
·         Fisikawan Richard Feynman mengatakan:
·         Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
C.     Kelengkapan Pada Sistem Matlab
            Sebagai sebuah system, MATLAB tersusun dari 5 bagian utama:
1.       Development Environment. Merupakan sekumpulan perangkat dan fasilitas yang membantuanda untuk menggunakan fungsi-fungsi dan file-file MATLAB. Beberapa perangkat ini merupakan sebuah graphical user interfaces (GUI). Termasuk didalamnya adalah MATLAB desktop dan Command Window, command history, sebuah editor dan debugger, dan browsers untuk melihat help, workspace, files, dan search path.
2.       MATLAB Mathematical Function Library. Merupakan sekumpulan algoritma komputasi mulai dari fungsi-fungsi dasar sepertri: sum, sin, cos, dan complex arithmetic, sampai dengan fungsi-fungsi yang lebih kompek seperti matrix inverse, matrix eigenvalues, Bessel functions, dan fast Fourier transforms.
3.       MATLAB Language. Merupakan suatu high-level matrix/array language dengan control flow statements, functions, data structures, input/output, dan fitur-fitur object-oriented programming. Ini memungkinkan bagi kita untuk melakukan kedua hal baik "pemrograman dalam lingkup sederhana " untuk mendapatkan hasil yang cepat, dan "pemrograman dalam lingkup yang lebih besar" untuk memperoleh hasil-hasil dan aplikasi yang komplek.
4.       Graphics. MATLAB memiliki fasilitas untuk menampilkan vector dan matrices sebagai suatu grafik. Didalamnya melibatkan high-level functions (fungsi-fungsi level tinggi) untuk visualisasi data dua dikensi dan data tiga dimensi, image processing, animation, dan presentation graphics. Ini juga melibatkan fungsi level rendah yang memungkinkan bagi anda untuk membiasakan diri untuk memunculkan grafik mulai dari benutk yang sederhana sampai dengan tingkatan graphical user interfaces pada aplikasi MATLAB anda.
5.       MATLAB Application Program Interface (API). Merupakan suatu library yang memungkinkan program yang telah anda tulis dalam bahasa C dan Fortran mampu berinterakasi dengan MATLAB. Ini melibatkan fasilitas untuk pemanggilan routines dari MATLAB (dynamic linking), pemanggilan MATLAB sebagai sebuah computational engine, dan untuk membaca dan menuliskan MAT-files.














BAB III
PENUTUP

A.    kesimpulan
        Matlab adalah sebuah lingkungan komputasi numerikal dan bahasa pemrograman komputer generasi keempat. Dikembangkan oleh the mathworks, matlab memungkinkan manipulasi matriks, pem-plot-an fungsi dan data, implementasi algoritma, pembuatan antarmuka pengguna, dan peng-antarmuka-an dengan program dalam bahasa lainnya. Meskipun hanya bernuansa numerik, sebuah kotak kakas (toolbox) yang menggunakan mesin simbolik mupad, memungkinkan akses terhadap kemampuan aljabar komputer. Sebuah paket tambahan, Simulink, menambahkan simulasi grafis multiranah dan Desain Berdasar-Model untuk sistem terlekat dan dinamik



















  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Post Icon

makalah media pembelajaran fisika

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Dalam pembelajaran dewasa ini, pendidik perlu memperhatikan betul kemampuan dan kreativitasnya dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Karena pada kenyataanya masih banyak pendidik yang belum dapat memaksimalkan penggunaan media ataupun teknologi yang ada, sehingga penggunaan dari media atau teknologi tersebut dalam pembelajaran dapat maksimal dan berguna sesuai dengan kecanggihan dari teknologi tersebut dan tujuan dari pembelajaran itu sendiri.
Salah satu teknologi canggih dan banyak digunakan saat ini dalam pendidikan adalah computer. Dimana computer menjadi media dan sumber belajar serta media interaksi siswa dengan guru dalam belajar. Penggunaan computer dalam pembelajaraan banyak digunakan namun dalam penerapanya belum banyak guru yang memahami dan memanfaatkan teknologi tersebut dengan penuh atau optimal. komputer sebagai teknologi dan media pembelajaran interaktif guru dengan siswa, mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, belajar menyenangkan, tidak membosankan, dan meningkatkan minat belajar siswa. Sehingga diperlukan keberadaanya untuk lebih menunjang dalam pembentukan individu yang aktif, berwawasan dan mengikuti perkembangan jaman.
B.     Rumusan Masalah
                  Rumusan masalah yang kami angkat pada materi pembahasan kali ini adalah sebagai berikut :
1.      Apakah yang dimaksud dengan  komputer sebagai media pembelajaran ?
2.      Bagaimana penggunaan komputer dalam pembelajaran ?
3.      Bagaimana peranan komputer dalam meningkatkan interaksi siswa dengan guru ?
4.      Bagaimana dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer dalam pembelajaran ?
C.     Tujuan
Adapun tujuan yang kami ambil dari materi ini adalah sebagai berikut :
1.      Memahami dan mengetahui maksud dari komputer sebagai media pembelajaran.
2.      Memahami dan mengetahui bagaimana  penggunaan komputer dalam pembelajaran.
3.      Memahami dan mengetahui peran komputer dalam meningkatkan interaksi siswa dengan guru.
4.      Memahami dan mengetahui dampak positif dan negatif  penggunaan komputer
BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Komputer Sebagai Media Pembelajaran
1.      Pengertian Komputer
Definisi dari komputer diartikan berbeda-beda oleh beberapa orang, namun pada intinya apa yang mereka ungkapkan benar dan semua ada dalam computer itu sendiri. Beberapa definisi dari computer antara lain : 1) Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. 2) Menurut Hamacher (dalam Computer Organization), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. 3) Menurut Blissmer (dalam Computer Annual), komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas : menerima input,  memproses input tadi sesuai dengan programnya,  menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan. 4) computer adalah mesin yang dirancang khusus untukmemanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Prof. H. Azhar Arsyad, M.A :53) 5) Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan komputer sebagai alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.
Dari beberapa definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang terdiri dari software (perangkat lunak) dan hardware (perangkat keras) yang digunakan khususnya dalam pengolahan data dan membantu dalam aktifitas-aktifitas lain dalam menyalurkan kreativitas tiap individu dengan  menggunaan  teknologi tersebut. Dalam satu unit computer terdapat beberapa komponen penting yang dapat kita lihat dengan mata telanjang diantaranya : input yang terdapat di computer (misalnya input audio,video, LCD, keyboard), prosesor (CPU: bagian pemrosesan data input), memori untuk penyimpanan data baik, dan output (misalnya layar monitor, printer). Bagian-bagian tersebut dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran seperti pemasangan LCD, DVD, ataupun mik.
Komputer sebagai teknologi canggih memiliki banyak manfaat dan kegunanan dalam pemanfaatanya khususnya dalam bidang pendidikan. Di mana fungsi dari komputer dapat dikembangkan dan digunakan dalam berbagai hal. Seperti tadi yang telah disampaikan bahwa computer memiliki beberapa input yang dapat dimanfaatkan antara lain penggunaan komputer sabagai pemutar video ataupun audio, sumber informasi jika terkoneksi dengan internet , penyampaian informasi dengan LCD, dan berbagai aplikasi yang dapat diterapkan dalam komputer untuk pembelajaran yang efektif dan aktif.
Dalam penggunaan komputer diperlukan perangkat-perangkat lain yang mendukung komputer dalam melakukan kinerjanya  misalnya dengan sebuah headphone kita dapat  komunikasi atau mendengarkan lagu ataupun pemasangan modem agar terkoneksi dengan internet. Dalam kinerjanya,  komputer  yang telah terkoneksi dengan internet, sangat mendukung kegiatan pembelajaran interaktif , banyak hal positif yang dapat dilakukan siswa dalam pembelajaran antara lain mencari sumber materi lain, dapat berinteraksi dengan guru melalui e-mail atau chatting, dapat berkarya dan menyalurkan bakatnya melalui blog/web. Yang dimaksud internet adalah singkatan dari Interconnected Network, artinya kerja jaringan yang saling berhubungan. Ada juga yang mengatakan bahwa internet merupakan singkatan dari International Network, artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa. Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang pengaturannya dilakukan oleh satu komputer induk.
Hubungan dari berjuta-juta jaringan komputer di dunia dan jangkauanya sangat luas serta bersifat bebas terhadap penggunanya itulah internet. Dimana setiap orang dapat mengakses informasi dimanapun dan kapan pun serta sebagai alat komunikasi jarak jauh.
Sebagai teknologi canggih komputer dapat dimanfaatkan guru untuk meningkatkan komunikasi dan pembentukan pengetahuan yang lebih luas dimana fungsi dan kreativitas serta semangat guru sangat mendukung terhadap peningkatan penggunaan teknologi computer dalam pembelajaran.
2.      Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Proses pembelajaran merupakan proses yang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam pembelajaran berperan aktif dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. Guru sebagai komponen penting dalam proses pembelajaran diharapkan mampu memilih dan menggunakan media yang efektif dalam pembelajaran sehingga penyampaian informasi serta pembentukan pengetahuan siswa dapat tercapai dengan baik. Yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah semua perangkat yang digunakan oleh pendidik sebagai perantara terhadap informasi atau pesan yang akan disampaikan kepada komunikan/siswa  dalam rangka pencapaian maksud dan tujuan dari pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan minat dan menumbuhkan daya rangsang siswa untuk terus belajar dan membentuk pengetahuan dalam diri mereka. Berbagai media pembelajaran telah banyak bermunculan, dan pemakaian dari media tersebut dapat efektif dan maksimal dalam penggunaanya jika guru benar-benar memahami dan ahli  serta kreatif dalam memberi inovasi terhadap media yang digunakan.
Adanya media dalam pembelajaran sesungguhnya untuk merangsang kegiatan belajar, dan peningkatan minat siswa dalam belajar. Media digunakan dalam pembelajaran, karena di dalamnya mengandung beberapa nilai praktis, dimana seorang guru sangat terbantu dengannya. Nilai-nilai praktis tersebut berupa kemampuan untuk: (1) membuat konsep yang abstrak menjadi konkret, misalnya peredaran darah atau pencernaan makanan manusia; (2) membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar, seperti binatang buas atau jenis tumbuhan ganja; (3) menampilkan obyek yang terlalu besar ke dalam kelas, seperti ka’bah, candi, gunung, pasar, dan sejenisnya; (4) menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat oleh mata telanjang, seperti bakteri, virus dan sejenisnya; (5) memungkinkan siswa mampu berinteraksi dengan lingkungan.
Media pembelajaran memberi ruang kepada siswa untuk dapat lebih memahami suatu makna yang disampaikan, mengenali lebih jauh masalah atau topic yang dibahas, sebagai media yang mempermudah belajar siswa, dan meningkatkan rasa ingin tahu siswa, memperkenalkan siswa terhadap perkembangan teknologi serta membantu guru dalam proses pembelajaran yang lebih cepat dan efektif.
Komputer sebagai media pembelajaran memiliki arti penting dalam penyampaian informasi dan komunikasi dengan siswa. Dimana guru dapat menggunakan komputer sebagai alat komunikasi dengan siswa jika telah terkoneksi dengan internet, sumber bahan, diskusi dilain tempat, presentasi, praktek, dan pembelajaran langsung dalam dunia warna, teks, gambar, grafik, tabel dan interaksi aktif melalui prakteknya, dan seterusnnya. Sehingga dalam penggunaanya komputer memberi ruang bagi siswa dengan guru untuk saling berinteraksi dalam pembentukan pengetahuan dan pemunculan ide-ide baru.
Komputer merupakan salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Satu sistem operasi komputer disamping terdiri dari hardware dan software, harus ada brainware. Hardware (Perangkat Keras) yaitu peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah, contohnya CPU, Mouse, Keyboard, Monitor. Software (Perangkat Lunak) yaitu program di dalam sistem komputer, yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data, contohnya Window, L:inux, Opensource, Excel, Word, Powerpoint, Internet Explorer, dan lain-lain. Brainware (Perangkat Otak) yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Jadi komputer sebagai media atau teknologi canggih tidak akan berfungsi atau berguna jika brainware tidak dapat menjalankanya ataupun tidak memahami bagaimana penggunaan dari teknologi tersebut. Media pembelajaran yang memerlukan keahlian dari guru, agar penggunaan dari teknologi dapat dilakukan secara optimal dalam pembelajaranya diruang kelas. Interaksi guru dengan siswa lebih tinggi dan pengetahuan terbentuk secara berkesinambungan terhadap apa yang selalu siswa temui dalam perkembangan pengetahuan. Di mana penggunaan media komputer sebagai pendukung dalam kegiatan pembelajaran sebagai media perantara, komunikasi dan sumber pengetahuan.
Sebagai media pembelajaran, computer diharapkan dapat meningkatkan interaksi belajar siswa dengan guru, dengan pemanfaatan yang optimal terhadap keberadaanya antara lain :
1.      Penggunaan computer dalam kegiatan belajar mengajar yang digunakan guru untuk menyampaikan materi dengan presentasi didepan kelas dengan desain power point yang menarik dan disertai dengan sessi tanya jawab. Itu akan memberi sedikit inovasi dalam penyampaian materi sehingga menigkatkan minat belajar siswa dan tidak membosankan.
2.      Penggunaan komputer dalam diskusi kelas, dimana semua computer telah terkoneksi dengan internet baik melalui sebuah group maupun menggunakan aplikasi lain. Dan guru memantau diskusi siswa serta menanggapi hal-hal yang dianggap kurang benar.
3.      Siswa secara aktif membuat kretivitasnya masing-masing melalui teknologi computer. Kreativitas yang dimaksud misalnya pembuatan pemandangan yang bagus atau gambar-gambar yang menarik melalui computer, karya tulis melalui computer untuk dishare kan ke web (jika telah terkoneksi dengan internet.
4.      Menjadikan computer sebagai sumber bahan lain selain buku dalam pencarian bahan dimana computer disini telah terkoneksi dengan internet.
5.      Penggunaan bagian-bagian atau komponen-komponen dalam computer untuk menunjang proses pembelajaran. Misalnya pemanfaatan suara, gambar, dan video dalam pembelajaran.

B.     Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan saat ini penggunaan komputer sudah marak digunakan, khususnya dalam perguruan tinggi. Dalam perkembanganya komputer memiliki banyak pengaruh terhadap pengetahuan dan informasi yang dibutuhkan banyak orang. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jadi dalam pemanfaatanya, komputer saat ini belum dikatakan memberi dampak besar terhadap proses pembelajaran, karena penggunaan atau pemanfaatan dari teknologi tersebut belum maksimal. Dimana komputer belum memiliki ruang khusus dalam proses belajar, yaitu adanya penggunakaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari atau menjadikanya makanan sehari-hari untuk tujuan membangun pengetahuan yang selalu berkembang dan berubah.
Pemanfaatan komputer untuk pendidikan dikenal  dengan pembalajaran berbantuan komputer (CAI) yang dikembangkan dalam beberapa format pembelajaran, antara lain drill and practice, tutorial, simaulasi, permainan dan discovery. Komputer juga telah digunakan untuk mengadministrasikan tes dan pengelolaan administrasi sekolah.
Dalam pemanfaatan komputer saat ini telah berkembang meliputi pengelolaan tes melalui komputer selain itu dapat dilihat pula komputer dijadikan sebagai media untuk menampilkan nilai-nilai ujian siswa melalui komputer yang telah terkoneksi dengan internet, penggunaan komputer dalam penyaluran pendapat serta berbagi pemikiran antar individu. Perkembangan pemanfaatan komputer tersebut belum begitu luas, dimana masih banyak lembaga-lembaga pendidikan dan guru-guru yang tidak memaksimalkan penggunaan dari teknologi tersebut. Hal itu terjadi karena kemalasan dan ketidakpahaman individu terhadap teknologi ataupun media yang berada disekelilingnya.
Oleh karena itu guru yang professional harus dapat memanfaatkan semaksimal mungkin teknologi yang ada serta pemikiran bahwa setiap ilmu pengethuan selalu berkembang dan berubah sehingga guru pun harus menyesuaikan diri serta memperhatikan benar segala potensi yang dapat dikembangkan dan ditingkatkan biak dalam bentuk potensi siswa maupun benda-benda mati yang ada disekelilingnya (komputer misalnya). Pembelajaran dengan Komputer membantu siswa untuk dapat mengembangkan pengetahuanya dan memberi ruang pada siswa untuk dapat berinteraksi aktif dalam menanggapi permasalahan melalui media komputer.
Dalam penggunaanya komputer memiliki banyak manfaat, sehingga teknologi tersebut menjadi sangat penting dan dibutuhkan oleh semua bidang pekerjaan tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Penerapan komputer dalam pendidikan membantu guru dalam penyampaian materi melalui berbagai inovasi yang dapat dibuat dan dikembangkan guru sehingga pesan tersebut lebih menarik dan disukai siswanya. Namun dalam pemakaianya belum banyak guru yang secara optimal menggunakan semua fungsi dari komputer, antara lain : diskusi melalui media komputer yang telah online, mencari bahan dari komputer yang tersambung internet, memberi pembelajaran mengenai pengeditan gambar dan teks, penyuntingan video dan masih banyak aplikasi dalam computer yang dapat ditingkatkan guru dalam pembelajaranya untuk lebih mengaktifkan siswa.
Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence). "peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menghafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
Jadi di sini penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran belum dijalankan secara optimal dalam prakteknya. Guru sebagai kompononen pembelajaran memiliki peranan penting dalam proses pendidikan, dimana strategi, metode dan semangat pendidik serta kemampuannya melihat karakter dari anak didiknya masing-masing  menjadi suatu jalan dalam memperbaiki semua system yang kurang efektif dalam penggunaanya. Sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan pemanfaatan optimal dari suatu penggunaan teknologi maupun alat bantu pendidikan yang lain. Penempatan siswa sebagai pusat dari pembelajaran adalah kunci terpenting bagi guru untuk dapat berinteraksi aktif. Bukan hanya guru yang aktiv didepan kelas untuk menjelaskan materi, tapi guru melibatkan siswa dalam pembentukan pengetahuan melalui interaksinya dengan memanfaatkan berbagai teknologi yang ada untuk meningkatkan interaksi keduanya dalam pembelajaran dan mengembangkan pengetahuan bersama.
Memang dalam penggunaan komputer tidak semua lembaga pendidikan telah mampu mengadakan keberadaan dari komputer, dalam buku Paul G. Geisert dan Mynga K. Futrell yang berjudul “Teachers, Computers, and Curriculum”  disebutkan penggunaan komputer didalam kelas secara umum : a) satu komputer digunakan disemua tempat, b) satu kelas satu komputer, c) komputer server untuk satu kelas, dan d) lab komputer untuk satu kelas. Dimana dapat dilihat keefektifan dari penggunaan komputer disetiap tempat, banyaknya computer yang disediakan tidak sesuai dengan banyaknya individu yang menggunakan. Sehingga penggunaan dari komputer tidak dapat lebih dikhususkan dan dikembangkan, jika teknologi dan fasilitas di lembaga pendidikan belum memadai. Jadi pembelajaran berbantuan komputer dapat diterapkan dengan menyesuaikan lingkungan pendidikanya, seperti apakah pendidik ataupun sekolah mampu menyediakan komputer dalam pembelajaran, apakah tenaga pengajar memahami dan mampu memanfaatkan teknologi secara maksimal dan apakah kemampuan siswa mampu memahami atau cocok ataupun menerima ilmu komputer serta aksesibilitas/ jangkauan sinyal akses.

C. Peran Komputer dalam Meningkatkan Interaksi Siswa dengan Guru
Seperti apa yang telah dikatakan sebelumnya bahwa proses pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Hal tersebut seharusnya menjadi pusat perhatian bagi guru untuk dapat memanfaatkan atau menggunakan kesempatan atau waktu tersebut untuk dapat memaksimalkan apa yang dapat guru lakukan dalam penyampaian materi dan penggunaan seoptimal mungkin teknologi yang ada.
Komputer sebagai salah satu teknologi mutakhir yang sedang berkembang saat ini baik dalam kehidupan pendidikan maupun kehidupan profesi lainnya, merupakan salah satu buah hasil dari perkembangan ilmu pengetahuan seorang individu yang mampu menghasilkan suatu produk yang bermanfaat di dunia. Perkembangan dan peningkatan kecerdasan serta kecepatan berfikir tiap individu didukung oleh suatu proses pembelajaran yang bermakna dimana setiap individu mampu memberikan makna yang tertanam kuat dalam pemikiranya dan pemahaman yang mendalam terhadap suatu masalah.
Secara umum pembelajaran berbasis komputer dapat dimasukan dalam dua kategori, yaitu komputer mandiri dan komputer dalam jaringan.perbedaan terletak pada aspek interaktifitas, dalam komputer mandiri interaktiviitas siswa terbatas dengan materi ajar yang ada dalam program pembelajaran. Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta ajar menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada proses pembelajaran dengan computer dalam jaringan dikenaldua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server (untuk melayani interaksi, seperti website server, e-mail server)  dan komputer klien (dilengkapi dengan browser, misalnya Netscape atau internet explorer) . Interaksi peserta ajar dengan tenaga pengajar dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut.( Drs. H. Isajoni, dkk. :19)
Pembelajaran berbantuan computer yang terhubung  internet dapat lebih mengaktifkan siswa, sehingga pembelajaran dengan komputer tidak hanya untuk mempraktekan materi ajar yang berhubungan dengan computer. Siswa dapat berdiskusi melalui computer yang telah terkoneksi dengan internet dimana pun dan kapan pun, dan pembelajaran jarak jauh pun dapat dilakukan antara siswa dengan guru, guru dapat melayani aktivitas diskusi atau tanya jawab dengan siswa melalui fasilitas dari internet seperti website, e-mail, mailing list, dan chat.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran memberi kemudahan dan daya tarik tersendiri dalam pembelajaran, sehingga apa yang dipelajari dapat menjadi lebih menarik dan tidak membosankan serta penggunaan komputer merupakan salah satu alternatif dalam memperkenalkan kemajuan teknologi sekarang. Peran komputer dalam meningkatkan interaksi siswa dengan guru antara lain :
1.      Komputer sebagai media pembelajaran aktif siswa dan guru. Dimana keduanya belajar melalui komputer dan dapat mendalami manfaat dari komputer itu sendiri sehingga dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran dan mengoptimalkan penggunaan dari teknologi komputer.
2.      Komputer sebagai media komunikasi siswa dengan guru. Dimana komputer telah terkoneksi dengan internet, sehingga diskusi dan tanya jawab terhadap topik  masalah dapat ditanyakan dalam kelas sewaktu diskusi berlangsung sehingga mempersingkat waktu dan tanya jawab pun dapat dilakukan diluar kegiatan belajar/ luar kelas.
3.      Komputer sebagai sumber pengetahuan lain. Selama ini siswa hanya memperoleh pengetahuan melalui apa yang disampaikan guru dan guru memperoleh pengetahuan melalui buku, namun sekarang  guru dan siswa dapat memperoleh bahan lain melalui komputer yang telah terkoneksi dengan internet.
4.      Pembelajaran saat ini telah berkembang hanya karena komputer yang telah terhubung dengan internet. Dimana siswa memiliki peran aktif dalam pengembangan dan pembentukan pengetahuan karena pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri melalui komunikasi di dunia maya seperti e-learning.
5.      Siswa dapat menyalurkan dan mengembangkan kreatifitas dan ide-ide barunya melalui dunia blog dan aplikasi lain yang dapat dimanfaatkan guru dalam peningkatan motivasi dan belajar siswa untuk terus berkarya.
6.      Guru bersama siswa dapat saling memberi dan membentuk pengetahuan baru terhadap sumber-sumber bahan materi lain yang mereka dapat.
7.      Adanya pertukaran pendapat dan komunikasi dengan narasumber lain dalam interaksi di dunia maya sehingga pengetahuan yang terbentuk lebih luas.
8.      Komputer sebagai ajang untuk mempertontonkan kreatifitas tiap individu. Sehingga bakat dan kemampuan tiap individu dapat dikembangkan dan pendidik dapat melihat karakter tiap individu melalui karyanya, sehingga guru dapat mengidentifikasi potensi dan kemampuan yang mungkin dpat dikembangkan.

D.    Dampak Positif dan Negatif dari Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran.

Pembelajaran yang berbasis komputer memiliki banyak manfaat dalam penerapanya, namun karena perkembangan teknologi dan pemikiran manusia, maka dalam penggunaanya saat ini komputer pun banyak disalah gunakan oleh manusia terutama untuk jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet, dimana setiap individu bebas melakukan apapun terhadap informasi yang ingin mereka peroleh. Berikut dikemukakan beberapa kekuatan  dan keterbatasan  komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan, beberapa keterbatasanya yaitu : a) komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan, b) komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan music yang dapat menambah realism, c) kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaanya, dengan kata lain komputer dapat berinteraksi dengan siswa secara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban, d) kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau, e) dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer. Sedangkan keterbatasanya yaitu : a) meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun/murah, pengembangan perangkat lunaknya relatif mahal, b) penggunaan komputer diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer, c)  keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lain, d) program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa, e) komputer hanya efektif bila digunakan satu orangatau beberapa orang dalam kelompok kecil. (Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A.: 54-56)
Dapat dilihat bahwa dampak dari penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat mempengaruhi beberapa aspek bidang dalam pendidikan. Penggunakan komputer dalam pembelajaran dapat dilihat dampaknya setelah seorang individu menggunakan dan memanfaatkan teknologi tersebut, beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan komputer dalam pembelajaran, yaitu :
1)       Dampak positif
a.       Peserta didik
1.      Merangsang minat dan daya tarik siswa untuk terus belajar
2.      Memberi ruang bagi siswa untuk turut berpartisipasi aktif dalam interaksi melalui diskusi dan tanya jawab dengan jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet
3.      Sebagai media untuk mempertontonkan kreativitas dan menampilkan bakat mereka melalui penciptaan karya. Untuk mereka yang merasa malu menampilkanya dimasyarakat ataupun tidak.
4.      Mengembangkan pengetahuan siswa terhadap munculnya sumber bahan lain yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pengenalan teknologi-teknologi canggih kepada mereka.
5.      Pemikiran lebih maju dan kritis dengan adanya pengetahuan yang selalu berkembang dan berubah
b.      Pendidik
1.      Komputer membantu pendidik dalam komunikasi dan penyampaian materi yang tidak terjangkau (tidak dapat dijelaskan melalui kata-kata).
2.      Pembelajaran lebih efektif dan efisien ( pembelajaran dapat direncanakan tepat waktu dan jelas pencapaianya).
3.      Pendidik dapat membentuk dan membangun pengetahuan bersama dengan siswa. Dimana keduanya berdiskusi dan menghasilkan pemikiran-pemikiran baru serta pencarian sumber bahan materi lain.
c.       Bahan ajar
1.      Bahan ajar tidak hanya berasal dari satu sumber saja. Dimana siswa dapat mencari informasi melalui media lain selain buku dan guru yaitu melalui internet
d.      Pengetahuan
1.      Pengetahuan yang dibangun atau dibentuk selalu berkembang dan berubah
2.      Tidak hanya menerima pengetahuan mengenai apa yang sedang dipelajari dan dicari, namun secara tidak sadar penggunaan teknologi telah membuat siswa tahu dan mengerti manfaat dan penggunaan dari teknologi.
2)       Dampak Negatif
a.       Peserta didik
Adanya ketidakmampuan peserta didik dalam menerima pemahaman atau pengetahuan komputer, sehingga mereka tertinggal yang tertinggal semakin tertinggal dan yang mengerti semakin mengerti.
b.      Pendidik
Siswa lebih aktif menggunakan computer, sehingga jika sewaktu-waktu keberadaan computer hilang, maka kemungkinan siswa menjadi malas untuk belajar. Dan mereka telah berpikiran bahwa pembelajaran nantinya pasti membosankan.
c.        Pengetahuan
           Sumber bahan pengetahuan terlalu luas sehingga dapat membingungkan.


















BAB III
PENUTUP

A.   Kesimpulan
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa :
Komputer sebagai media pembelajaran memberi ruang kepada siswa untuk lebih interaktif dan berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran, seperti pemanfaatan komputer sebagai media diskusi aktif antara siswa dengan guru dan siswa dengan siswa melalui jaringan komputer yang terhubung dengan internet, media untuk mengemukakan pendapat diantara tiap individu dan menciptakan kreatifitas-kreatifitas siswa melalui pemanfaatan secara optimal terhadap software/ program dalam komputer. Dalam pemanfaatanya, penggunaan komputer harus dibatasi untuk hal-hal yang positif dan penting serta yang menunjang pendidikan untuk menghindari adanya individu yan konsumtif atau tergantung terhadap pemakaian computer. Peran guru sangat penting dalam pemahamanya serta keahlianya dalam memanfaatkan computer, sehingga guru perlu memperhatikan betul penggunaanya serta memaksimalkan penggunaan positif dari media dengan memperhatikan karakteristik siswanya.

B.    Saran
1.      Pemahaman pendidik atau guru terhadap teknologi dan media yang berkembang saat ini perlu ditingkatkan, sehingga dalam pemanfaatan dan penggunaanya dapat dilakukan secara maksimal
2.      Pemerintah perlu menyamaratakan pendidikan rakyat Indonesia dan membantu lembaga-lembaga pendidikan yang kurang sehingga kekurangan-kekurangan mereka seperti sarana dan prasarana yang tidak memadai dan ketidaktersediaan teknologi dapat teratasi dan diperoleh pencapaian kompetensi yang sama dan sesuai dengan apa yang diinginkan.
3.      Perlu adanya pemahaman dan memperkenalkan perkembangan teknologi dan pengetahuan kepada siswa sehingga pemikiran mereka tidak terus tertinggal.
4.      Keterbatasan biaya pada lembaga pendidikan yang merupakan salah satu penyebab ketidakmampuan lembaga sekolah dalam meningkatkan pengetahuan dan kualitas pendidikan



















DAFTAR PUSTAKA

 Isjoni, dkk.(2007).Pembelajaran Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia.Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Arsyad, Azhar.(2006).Media Pembelajaran.Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Geisert, Paul G. dan Mynga K. Futrell.(1995).Teachers Computers and Curriculum.
(http://susantotutor.wordpress.com/category/komputer-sbg-media-pembelajaran/). Diakses pada sabtu,  9-04-2011 pkl. 12:24:11
(http://sigita.web.id/2006/03/komputer-sebagai-media-pembelajaran/). Diakses pada sabtu, 9-04-2011 pkl. 12:20:46






  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS